# チームラボの作品と空間認識
- [超主観空間 / Ultrasubjective Space | teamLab / チームラボ](https://www.teamlab.art/jp/concept/ultrasubjective-space/)
- 超主観空間
- レンズや西洋のパースペクティブとは違った論理構造によって2次元化された空間だったのではないか
- 絵画が表す世界(作品空間)と鑑賞者の身体がある空間との間に境界が生まれない平面ではないか
- コンピュータ上に3次元で作品空間を作り、古典絵画の平面に見えるような3次元空間の2次元化の論理構造
- 鑑賞者の身体がある空間との間に境界が生まれない作品空間の2次元化の論理構造
- この論理構造や、この論理構造に基づいて2次元化された空間を、超主観空間と名付けた
- [チームラボはなぜ世界で認められたのか〜体験型デジタルアートの源流を探る | 研究員コラム | KDDI research atelier | KDDI総合研究所](https://rp.kddi-research.jp/atelier/column/archives/988)
- 新しい文脈を作る
- 過去と無関係のものは新たな文脈・流れにはなり得ない
- 現代絵画の父と呼ばれるポール・セザンヌは、それまで主流であった写実性を重視する絵画の世界に対し、「写実的でなくてよい」、「見たままを描かなくてもよい」、「自然を、円筒、球、円錐を使って再構築する」と唱えて作品を作った
- これがピカソらにも影響を与え、後のキュビズムというムーブメントにつながっていく
- 超主観空間
- 同じように作られた別の作品を横に「つなげて」投影することが可能となる
- 作品同士を「重ねる」ことも、そして空間の形状に合わせて作品を「折り曲げる」ことも可能になる
- ボーダレス
- この空間にいる鑑賞者は、各々が自由な位置で鑑賞可能
- 鑑賞者は作品の中に入り込んだような感覚を持ち、そこでは作品と鑑賞者の間の境界がなくなる
- 作品同士の境界もない
- [「チームラボボーダレス」のマジック:日本美術の伝統の継承と発展 | 芸術教養学科WEB卒業研究展 | 京都芸術大学通信教育課程](http://g.kyoto-art.ac.jp/reports/2525/)
- [チームラボが起こす「認識革命」。猪子寿之が目指すのは「連続的で関係し合う状態の美しい場」|美術手帖](https://bijutsutecho.com/magazine/interview/28387)
todo:
- [ ] 過去のインタビューを追加
## 思索
- [[西洋画と日本画の視点の違い]]